ACTIVIDAD DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA

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Área: Matemáticas.

Etapa educativa: Educación Primaria.

Nivel: tercero de primaria, clase de 20 alumnos.

Desarrollo de la actividad:

Hilo conductor:

El proyecto va a comenzar con la siguiente introducción:

Va a llegar la Navidad y Papá Noel está buscando ayudantes para organizar todos los regalos que tiene que entregar este año. Él siempre cuenta con sus elfos para llevar a cabo su trabajo y repartirse las tareas, pero se han puesto enfermos. La semana pasada estuvieron en un cumpleaños y comieron demasiado chocolate, están con unos dolores de tripa terribles y no pueden salir de la cama.

Este problema de logística, hace que Papá Noel se vea en la obligación de encontrar a personas que le puedan ayudar lo antes posible, para no dejar a los niños y niñas sin regalos este año. El único requisito necesario para viajar a Laponia (Finlandia), es saber multiplicar, ya que él organiza los paquetes haciendo muchos cálculos para que todo esté bien distribuido. Los gastos de alojamiento, manutención y desplazamientos hasta allí, corren a cargo de Santa Claus.

¿Te gustaría formar parte de su equipo? Para ello, solo tienes que conseguir los objetivos que vamos a proponer en las sesiones de clase.

Funcionamiento:

El objetivo de este proyecto es sumar puntos para conseguir un pasaporte que nos permita viajar a Laponia a ayudar a Santa Claus. Este pasaporte se consigue sumando treinta puntos, que se pueden obtener de varias maneras:  

1º. Se hace entrega de una cantidad determinada de puntos realizando las actividades que se plantean en cada sesión.

2º. Consiguiendo cartas de recompensa valoradas en un punto cada una de ellas. Estas cartas se pueden conseguir por ayudar a los compañeros, trabajar de manera constante, mostrar interés por las actividades o respetar las normas y el material. Pero también hay cartas que nos hacen perder puntos: no respetar material ni normas ni a los compañeros, no mostrar interés por las actividades o hacer trampas. Cada una de ellas nos restaría un punto.

Las puntuaciones de cada alumno se registrarán, todos los días, en la plataforma ClassDojo, donde cada miembro cuenta con un avatar. El docente lo proyectará en el aula para que cada uno pueda ver su avance.

Al terminar la actividad propuesta para cada sesión, el alumnado tendrá que responder a una pregunta de las que se plantean en la infografía del mapa del tesoro. Si la aciertan sumarán dos puntos, si la fallan, se les restarán. Si la respuesta es correcta o no, siempre avanzarán a la siguiente cuestión. Al llegar al tesoro, conseguirán sumar diez puntos. 



Hay otra manera de conseguir el pasaporte, será sumando tres insignias y veinte puntos. La manera de conseguir una insignia es enfrentándose a retos que se les plantean a las personas que entregan las actividades de manera correcta.



Al finalizar la gamificación, se hará entrega de un pasaporte a todos aquellos alumnos que lo hayan conseguido.

Calendario y secuenciación de sesiones:

El proyecto se llevará a cabo dentro de la Unidad Didáctica “Multiplicar para salvar la Navidad”, que tendrá lugar en las dos últimas semanas de noviembre y la primera de diciembre, del primer trimestre.

Los alumnos ya conocen las tablas de multiplicar y saben hacerlo por una o más cifras, pero tienen que afianzar este contenido porque en la siguiente unidad didáctica comenzaremos con la división. Vamos a dedicar dos sesiones de Matemáticas a la semana para trabajar el proyecto de gamificación, por lo tanto, contamos con 6 sesiones que se realizarán los martes y jueves, durante tres semanas. En el resto de horas que se dedican a esta asignatura semanalmente, se irá trabajando el libro de texto.

Sesión 1: explicación del proyecto de gamificación. Ronda de preguntas en voz alta, en la que se plantea una multiplicación a cada alumno para poder sumar el primer punto. Se les enseñará a los alumnos el mapa del tesoro y podrán abrir la pestaña del día 1.

Sesión 2: Multiplicar números naturales por 10, 100, 1.000, 1.0000, etc. Se les hará entrega de una ficha de operaciones, los alumnos que la tengan bien sumarán cinco puntos, los que tengan menos de tres fallos, tendrán tres puntos y los que presenten más errores, conseguirán un punto. Al finalizar la hoja, cada alumno resolverá la siguiente pregunta de su mapa para poder avanzar hacia el tesoro. 

 

Sesión 3: concurso de multiplicaciones. La clase se divide en cinco equipos de cuatro miembros cada uno y se colocan juntos. En la pizarra se pondrán cinco multiplicaciones y se irá llamando a un miembro de cada grupo para que salga a resolverla. Estos tendrán seis minutos para realizarla y cuando acabe el tiempo tendrán que volver a su sitio. Cada multiplicación bien hecha será un punto para el equipo. Al finalizar el concurso se sumará el total de puntos que han conseguido los equipos.

Habrá ocho multiplicaciones para cada grupo, siendo ocho el número máximo de puntos posibles. El grupo que más puntos tenga se enfrentará al reto de “las tablas de multiplicar”: cada miembro tendrá que decir en voz alta la tabla que se le pregunte, en treinta segundos. Si lo consigue, se le hará entrega de una insignia. Al finalizar el concurso, cada alumno resolverá la siguiente pregunta de su mapa para poder avanzar hacia el tesoro.  


Sesión 4: se entrega una ficha con cinco problemas que implican realizar operaciones con multiplicaciones. Cada ejercicio bien resuelto será un punto. Si alguien tiene los cinco puntos se enfrenta al “reto de las multiplicaciones en voz alta”, el docente le pregunta cuatro operaciones seguidas y si responde a todas bien, se le hará entrega de una insignia. Al finalizar la ficha, cada alumno resolverá la siguiente pregunta de su mapa para poder avanzar hacia el tesoro.  



Sesión 5: se trata de resolver el reto del menú que se plantea en el siguiente Genially. El alumno que lo consiga en menos de diez minutos, tendrá cinco puntos, quien tarde menos de quince minutos, sumará tres puntos y los que tarde más de veinte minutos, obtendrán un punto. 



Aquellos que hayan conseguido al menos tres puntos, se enfrentarán al reto “multiplicación en la pizarra”. Se pondrá una multiplicación en la pizarra y tendrán un minuto para resolverla, quien lo haga de manera correcta, conseguirá una insignia. Al finalizar el ejercicio, cada alumno resolverá la siguiente pregunta de su mapa para poder avanzar hacia el tesoro.  

Sesión 6: última sesión del proyecto. Los alumnos se enfrentan al diseño de problemas que impliquen operaciones con multiplicaciones. Para ello se les hará entrega de un folio en blanco y tendrán que inventar cuatro problemas que se puedan resolver. Si los cuatro están bien planteados, obtendrán cinco puntos, si están bien dos, se llevarán tres puntos y si es correcto uno, tendrán un punto. Al finalizar el ejercicio, cada alumno resolverá la siguiente pregunta de su mapa para poder avanzar hacia el tesoro.  

Cuando todo el alumnado haya terminado las actividades, se hará recuento de los puntos obtenidos a lo largo de la UD. Aquellos que hayan conseguido los puntos o insignias necesarias para poder ir a Laponia, se les hará entrega de un pasaporte.

Recursos creados para la actividad:

Multiplicaciones Genially chef: ¿Conseguirás el menú?

Mapa del tesoro: Mapa a Finlandia


Puntos positivos y negativos: Imágenes

Insignias: Logos 

ClassDojo: tablero de clase con los veinte alumnos y alumnas.



Referencias:

Baquero, P. (2023). Infografía Tesoro Laponia. Genial.ly. https://view.genial.ly/63c7b43b7dd9c700128bf899/interactive-content-tesoro-pirata

Baquero, P. (2023). Insignias. Canva. https://www.canva.com/design/DAFYCW5oGpw/vydwFC0KjS2ZAl3Rs5mUpQ/edit?utm_content=DAFYCW5oGpw&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

Baquero, P. (2023). Puntos positivos y negativos. Canva. https://www.canva.com/design/DAFYCe0sqac/GuECauJA6z9Wh28ewejlNA/edit?utm_content=DAFYCe0sqac&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

Baquero, P. (2023). Quiz chef de multiplicaciones. Genial.ly. https://view.genial.ly/63c6e3f04ff555001642bc01/interactive-content-quiz-chaotic-chef

María, M. (28 de abril de 2020). Colección de problemas de multiplicaciones. RecursosEP. https://www.recursosep.com/2020/04/28/coleccion-de-problemas-de-multiplicaciones/

Mistral, G. (22 de noviembre de 2021). Multiplicar por dos cifras. Matemáticas Inclusivas. https://www.matematicasinclusivas.com/4o-cuarto-educacion-primaria/multiplicacion-2-cifras/

Órdoñez, E. (15 de enero de 2021). 7 pasos para diseñar una Gamificación Educativa. EricaOP. https://www.ericaop.es/7-pasos-para-disenar-una-gamificacion-educativa/


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